科技部創新創業激勵計畫(FITI) 10周年 新創事業計畫有感(上)

科技部創新創業激勵計畫(FITI) 10周年 新創事業計畫有感(上)

每年台灣5月到6月的時候​,都會有由 科技部舉辦的​《創新創業激勵計畫(FITI)​》,是科技部協助台灣新創公司與矽谷、產業界​,或是新創圈閱歷豐富的前輩交流與學習的計畫​。

我已經在裡面服務了四五年了​,每年我都會照慣例​,在我輔導了一天的新創事業後​,記錄下這次輔導的新創公司​,在事業價值呈現與規劃上的一些建議。​

希望可以讓台灣有緣的新創公司,可以​不用再犯上或是忽略了這些創業時非常​,重要的事業價值判斷​。而今年輔導一整天之後​,為大家送上四個新創事業的關鍵原則:​

一、認識客戶真實的需求與想像中的理想​

我覺得這是創業中很關鍵的事情,我們創業的需求是在解決一個理想性的需求​,還是真實性的需求​,舉個例子來說​:我們要做一個教育產品​,希望可以創造親子共讀的價值​。

對我來說​,這是理想性的需求​,不是真實性的需求​。因為我們都被教育說要好好的親子共讀​,但是我說真的一般的雙薪家庭​,我們真的有時間做到親子共讀嗎?​

但是真正回到周末雙薪家庭的父母​,可以帶小孩出去走走就用盡氣力了​,或是只是把家裡整理好就沒時間了​,還是我們可以在一到五的晚上創造​親子共讀呢?​

 

二、從使用者行為數據測試你的產品力​

很多的時候像是遊戲產業的募資​,最常被質疑的就是怎麼確保玩家會喜歡​,因為這幾乎是無法提出佐證的提問​。但是其實可以​,只是很多創業家不知道如何跟投資人溝通​,所以根本不知道會被質疑「好不好玩」​,既然不知道會被質疑​,自然也就不會有一個準備好的佐證​。

所以要是創業家一開始就知道​,會被質疑自己的產品力​,那是不是就要準備好自己產品力的證據?​數據化的消費者行為就是這個證據。​

舉個例來說​,遊戲業就會有試營運期間​,那就是這遊戲第一次接觸市場的時刻​。我們就應該要記錄消費者行為​,而不是在檢測遊戲的Bug 或是壓力測試​,你應該要有一個消費者行為的量化策略​。像是:

  1. 玩家每次平均遊玩時間​
  2. 玩家每周回來玩的比例​
  3. 玩家每周重複完的比例​
  4. 玩家跳出離開遊戲前的遊戲Event​
  5. 玩家想要買虛寶的頻率​
  6. 玩家團戰配對的流暢性​

這些消費者行為的紀錄規畫都要出來​,你就可以在面對投資人時​,提出消費者行為的佐證​。說穿了​也只有這樣你才真正地知道​,客戶是喜歡你的服務的哪點​,不喜歡哪一點​。

而不是只是客戶的感覺與口頭回覆​,甚至是自己的認為,那就更可怕了。​而這兩點,你是否已經能透過以上的分享思考與分析?

相關閱讀:科技部創新創業激勵計畫(FITI) 10周年 計畫有感(下)

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